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中國網絡游戲可行性研究報告

時間:2024-02-05 07:17:35 可行性報告

中國網絡游戲可行性研究報告

  隨著社會不斷地進步,需要使用報告的情況越來越多,報告具有成文事后性的特點。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是小編精心整理的中國網絡游戲可行性研究報告,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

中國網絡游戲可行性研究報告

  低進入壁壘導致新產品層出不窮,同時帶來的一個問題是在把新產品推向市場時,需要大規(guī)模的投入以便增加銷售強度,來吸引玩家的眼球。據悉,目前的投入往往占到整體投入的20%~50%。

  一個有力的數(shù)據便說明了這個問題:網頁游戲單個用戶成本已從20xx 年的僅3-5 毛錢,增長至20xx 年的1~2 元,20xx 年初則達到5~6 元,而截至20xx 年末已經上漲到10 塊錢。運營成本便不可避免的上升。

  網頁游戲行業(yè)采用的是聯(lián)合運營模式,在這種模式下,游戲開發(fā)商將自己研發(fā)的游戲交付給游戲運營商,以獲得較好的用戶渠道,同時從營業(yè)收入中分得一定的比例。

  值得注意的是,我國國內的網頁游戲運營商市場屬于一個相對較集中的市場,其CR8 等于60.6%,按照貝恩定義的市場結構類型來看,屬于中(下)集中寡占型市場結構。

  這種雙向合作的模式將會使得:

  1. 游戲平臺商會選擇和優(yōu)秀的游戲開發(fā)商合作,來增加平臺的流量;

  2. 眾多的優(yōu)秀游戲開發(fā)商在面臨行業(yè)如此激烈的競爭環(huán)境,為吸引游戲玩家,必然會將自己的產品交付給行業(yè)內為數(shù)不多的優(yōu)

  秀平臺上來運營。這便會使得游戲開發(fā)商對平臺商及其渠道形成依賴。

  對渠道的過度依賴,結合快速增高的網頁游戲平臺成本,結果就是研發(fā)商來做冤大頭,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不難想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成為了行業(yè)主流。在這種嚴苛的分成比例條件下,游戲研發(fā)商將面臨行業(yè)整合的命運。

  另外,精品游戲的發(fā)展方向導致游戲研發(fā)成本和周期增加,這勢必會提高行業(yè)的進入門檻,加速研發(fā)商行業(yè)整合的節(jié)奏。

  對于那些自由用戶平臺,比如騰訊,其單個用戶的推廣成本只有2 元左右,大大低于外部聯(lián)運市場。這些數(shù)據說明:以騰訊為代

  表的自由用戶平臺具有較為長期的競爭力。

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